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LE SPORT DE TEMPELHELM : LE POWBALL
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Sam 22 Oct - 18:15Sujet: LE SPORT DE TEMPELHELM : LE POWBALL
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LE SPORT DE TMP : LE POWBALL


Bonjour à tous !
Nous voilà enfin avec l'explication du sport pratiqué à Tempelhelm, et le seul sport d'équipe que l'on peut retrouver de manière compétitive !
Il existe 4 équipes au sein de la ville et il s'agit d'un sport de contact mixte.

Le Powball existe depuis 175 ans dans le format qu'on lui connaît aujourd'hui. Il existait une version de ce sport plus rudimentaire lorsque la technologie ne permettait pas encore les prouesses d'aujourd'hui. Les premières esquisses de Powball datent de plusieurs centaines d'années.

Composition de l'équipe et du terrain




  • Les maillots des joueurs sont notés du chiffre de leur position.
  • Le capitaine de l'équipe peut être n'importe lequel des joueurs, mais son maillot est noté d'un "0" avant le chiffre de sa position.
  • Les équipes sont mixtes et ne peuvent pas être composées de plus de quatre joueur.ses appartenant au même genre. Ils occupent tous des positions différentes, de sorte que les positions doubles sont toutes occupées par un joueur féminin et un joueur masculin.
  • Chaque équipe possède 4 remplaçants, un pour chaque élément.
  • Les positions sont occupées par des joueurs natifs de l'élément optimal à cette position (en compétitif, en tous cas). La seule exception est dans l'équipe de Vertigo Fall où le jumper est un natif du feu.


  • Limites du terrain (cadre blanc) : 100 mètres sur 70 mètres.
  • Milieu de terrain (double ligne rose)
  • Zone des Jumpers (lignes bleues) : Délimite la zone dans laquelle les jumpers peuvent avoir la balle en main (extérieur).
  • Goals (cadres roses) : Semblables aux cadres sur les terrains de rugby, mais la barre y est beaucoup plus haute. Le JUMPER doit sauter par-dessus et arriver de l'autre côté du goal avec la balle en main pour marquer un point.


  • Joueur #1 : JUMPER (air) - Il réceptionne le ballon en début de mi-temps et lors des hors-jeu pour l'envoyer au coureur. C'est le jumper qui marque les points dans le goal adverse.
  • Joueur #2 : COUREUR (air) - Il reçoit le ballon du jumper et doit courir avec le ballon jusqu'à renvoyer la balle à son jumper qui aura rejoint l'autre côté du terrain (vers le goal adverse). Le coureur ne peut pas rester immobile avec la balle : s'il s'arrête, il doit obligatoirement faire une passe.
  • Joueurs #3 et #4 : PASSEURS (eau) - Collaborent avec le coureur pour le faire traverser le terrain avec la balle. Ils sont autorisés à avancer avec le ballon sur une distance de 5m maximum, et peuvent rester immobiles avec le ballon. Ils sont aussi appelés les "tricksters".
  • Joueurs #5 et #6 : ATTAQUANTS (feu) - Leur objectif est de déstabiliser les coureurs et passeurs adverses et les stopper dans leur course. Ils ne peuvent pas avancer avec la balle, mais peuvent la récupérer (rester immobiles avec) et la passer à leurs passeurs ou leur coureur.
  • Joueurs #7 et #8 : DÉFENSEURS (terre) - Leur objectif est de défendre leur coureur et leurs passeurs des attaquants adverses.


Règles et déroulement d'un match


    MATCH TYPE : Equipe A contre Equipe B
  • Le match est composé en deux mi-temps de 40 minutes. Une pause de 15 minutes est prévue entre les deux.
  • Lors de la première mi-temps, la balle est envoyée par un canon à très grande vitesse et en hauteur depuis l'extrémité du terrain (côté B) vers l'extrémité du terrain (côté A). A partir du coup de canon, les joueurs sont autorisés à se mouvoir de leurs positions initiales (comme sur le schéma). Le Jumper de l'équipe A doit réceptionner la balle et l'envoyer à son coureur pour commencer l'ascension du terrain vers le goal adverse. Lorsque le jumper n'est plus en possession de la balle, il doit courir pour rejoindre le goal opposé et être prêt à marquer lorsque le ballon lui reviendra.
  • Le coureur, en collaboration avec les passeurs, vont tenter de rejoindre le goal opposé malgré les attaquants adverses, aidés par leurs défenseurs.
  • Si la balle est interceptée par l'équipe adverse, ce sera à l'équipe B de commencer leur ascension vers le goal opposé.
  • Si la balle quitte les limites du terrain, il y a hors-jeu. Admettons que la dernière équipe à avoir été en contact avec la balle soit l'équipe A : alors l'équipe B envoie un de ses attaquants récupérer la balle pour la renvoyer sur le terrain. Ce sont les Jumpers qui devront la récupérer et la renvoyer à leur passeur. Les autres joueurs peuvent empêcher le jumper adverse de le faire ou au contraire défendre leur propre jumper. Puisque c'est un joueur de l'équipe B qui renvoie la balle, son lancer peut évidemment favoriser son équipe.
  • Lorsqu'une faute est commise, l'arbitre (un robot-caméra qui fait le tour du terrain) active une fonctionnalité de l'équipement qui immobilise le joueur ayant commis la faute, pour le sortir du terrain.
  • Pour remettre en jeu la balle après une pénalité, tous les joueurs sont rassemblés pour faire une mêlée. Les attaquants et les défenseurs en première ligne doivent, épaules contre épaules avec les adversaires, repousser l'équipe ennemie pour faire avancer leur coureur (à l'arrière) jusqu'au centre du terrain où ils pourront récupérer la balle.


  • Il est interdit de toucher le ballon avec les pieds.
  • Il est interdit d'asséner des coups de pied aux autres joueurs.
  • Il est interdit d'attaquer la tête des autres joueurs.
  • Les passes se font exclusivement latéralement et en arrière : PAS de passe en avant.
  • Les attaquants et les défenseurs ne peuvent pas avancer avec la balle.
  • Les passeurs peuvent avancer à une distance de 5m maximum avec la balle.
  • Les coureurs ne sont pas autorisés à être immobiles avec la balle.
  • Les jumpers ne peuvent pas toucher la balle en dehors de leur zone.
  • Toute attaque morale à l'encontre d'un adversaire sera pénalisée.


Équipements


    Tous les joueurs de toutes les équipes possèdent l'équipement minimal pour participer (la qualité de cet équipement peut varier selon les équipes). Ils sont munis de leur maillot, d'un casque pour les chocs (bien qu'il ne soit pas autorisé d'attaquer la tête) ainsi que de chaussures, ceintures et gants qui réagissent à la maîtrise élémentaire du joueur.

  • Les chaussures permettent de sauter à des hauteurs vertigineuses. Elles ne font pas courir plus vite, mais peuvent donner des impulsions (des sauts) en avant (pratique pour les roulades ou les esquives). Les éléments qui les utilisent le mieux et de manière optimale sont l'air et l'eau. L'air octroie une meilleure puissance aux chaussures, et l'eau leur octroie une meilleur fluidité.
  • La ceinture permet d'encaisser les chocs et de garder l'équilibre. L'élément qui l'utilise le mieux est la terre.
  • Les gants permettent de faire des passes explosives ou, si les bras sont croisés devant soi, d'asséner des plaquages et coups d'épaules puissants. Les éléments qui les utilisent le mieux et de manière optimale sont le feu et l'eau. Le feu octroie une très grande puissance, l'eau permet une meilleure dextérité pour les passes.


Équipes compétitives



    STORMGOAL
  • Considérés comme les #1 depuis plusieurs dizaines d'années. Ils sont les "rois" du Powball et leur défense est dite "imprenable".
  • Les couleurs de leurs maillots sont le bleu métallisé et le blanc.
  • Leur équipe possède les meilleurs équipements et ils sont directement sponsorisés par Elyon et la famille Steinhart.


  • VERTIGO FALL
  • Considérés comme les étoiles montantes du Powball, dans l'opinion populaire ils sont les rivaux de Stormgoal qui viennent les détrôner. L'équipe n'existe que depuis trois ans et a fait des saisons exceptionnelles. Ils sont la seule équipe qui possède un jumper natif du feu, on dit de lui que c'est "l'underdog des jumpers", puisqu'il s'est hissé au même niveau que les autres malgré son manque d'affinité élémentaire avec l'équipement des chaussures.
  • Les couleurs de leurs maillots sont le noir et le doré.
  • Leur équipe possède des équipements de bonne gamme, et ils sont sponsorisés par la famille Carter.


  • RIVERFLOW
  • Considérés comme l'équipe avec le plus gros potentiel individuel mais le moins de travail d'équipe, ils sont vus comme des joueurs orgueilleux mais extrêmement talentueux. C'est à cause de (ou grâce à) leur équipe que les passeurs sont aussi appelés des "tricksters".
  • Les couleurs de leurs maillots sont le vert d'eau et l'argenté.
  • Leur équipe possède des équipements de bonne gamme, et ils sont sponsorisés par Nosalimentos et la famille Buchanan.


  • SHUFFLE COURSE
  • Tous originaires de milieux plus défavorisés (Bomei District, Aer Suburb ou la Zone agricole), ils se sont faits un nom malgré leur manque de moyen par un travail d'équipe hors norme malgré des potentiels individuels moyens. Il se dit qu'ils seraient certainement bien meilleurs s'ils étaient mieux financés.
  • Les couleurs de leurs maillots sont le bordeaux, le noir et le blanc.
  • Leur équipe possède des équipements de bas de gamme et ils sont sponsorisés par l'association des agriculteurs de Tempelhelm.

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LE SPORT DE TEMPELHELM : LE POWBALL

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